文明与征服 曹操阵容搭配

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文明与征服 曹操阵容搭配是一个非常重要的话题,可以从不同的角度进行思考和讨论。我愿意与您分享我的见解和经验。

文明与征服 曹操阵容搭配插图

曹操跟罗马开战?在哪打?哪一年?时间、地点、各种外部条件不同,战争的结局也不相同。但大多数情况下,曹操胜。

罗马帝国是有元老院的军政府,大多时侯是军队***当皇帝,军队是职业军人,主要靠掠夺和收税维持帝国运行,罗马军队大部分是重装士兵,辅以少量轻骑兵及其它兵种,缺乏战略战术,主要作战方法是列队拼杀,硬碰硬,勇者胜。而我华夏自春秋战国以来,打仗从来靠的不是力量强大,而是各种谋略、计策,只要能打胜,无所不用其极。曹操公元200年官渡之战以5万士兵击败袁绍20万大军,靠的是谋略、胆识与运筹帷幄,战争并不是你军事力量强大就一定能赢。公元208年赤壁之战前,曹操统一整个中国北方,靠的是谋略、用人。

假设公元208年曹操与罗马开战,地点在第三方领土,无其它意外情况的影响,曹操完胜罗马,原因有三:1、谋略战术完胜罗马。曹操战罗马,各种计谋百出,一个汉尼拔出奇谋偷袭罗马,就把罗马打得溃不成军,像汉尼拔这样的人,曹操身边大把:荀彧、郭嘉、荀攸、贾诩、程昱,罗马估计找不着北就失败了。而罗马重步兵,轻骑兵,机动性差,曹操控制的北方产战马,有不少骑兵,来个两翼包抄、迂回打击、声东击西,先把罗马人忽悠找不到方向,再用骑兵分割包抄全歼罗马人。2、科技文明完胜罗马。罗马是城邦联邦制,城与城之间是松散的联盟,依靠不断的对外战争维持,一旦远征,国内政局不稳,而且罗马国内各地民族众多,语言不通,各怀异心,算的上是联合国军。而曹操征服北方只有一个民族:汉族,而且汉族自汉朝以来,有大一统思想,一旦有外敌,基本一致对外,打的同时期的外族毫无还手之力。

3、坚韧勇气完胜罗马。别看罗马人高马大,打仗拼的是意志和勇气,中国人打仗重来不怕死,但凡稍有作为的朝代,对外战争基本胜多败少,而且中国历史从来都不缺勇士与人才,汉击匈奴深入匈奴腹地,唐平西域打遍无敌手,就连抗美援朝也只凭小米加步枪,打败先进数倍的联合国军,罗马必败。

曹操是一个什么样的人,到底是忠义之士,还是奸恶之徒呢?

曹操既不忠义,也不奸恶。抛开演义来看,曹操称得上一位出色的政治家、军事家、文学家,是一位文韬武略的出色人物。当然,人无完人,若非要以道德模范的标准来要求政治家,那纯粹是给自己添堵。

曹操的主要功绩:结束北方战乱、恢复正常社会秩序

在三国系列的文学作品中,东汉末年群雄并起、武将谋士各展所长,是一个不拘一格降人才的黄金时代。然而,真实的历史,并不如我们想象中这般美好,在任何时候,战乱都是对人类生存最大的威胁,对于占人口绝大多数的老百姓而言,?白骨露於野,千里无鸡鸣。生民百遗一,念之断人肠。?那是一段堪称炼狱的历史。况且,那些所谓的诸侯,本质上都是为各自利益而战的军阀,互相间并没有道德上的高下之分,谁能结束战乱、恢复社会秩序,让在死亡线上挣扎的百姓安居,那他就是英雄。

而从客观功绩来看,曹操就是这种角色。在汉献帝与朝廷官员们流落在洛阳城废墟之时,无论是四世三公、享受刘氏恩泽的袁绍,还是所谓汉室宗亲的刘表、刘焉,都视其为烫手山芋,避之唯恐不及。而当时实力不是最强的曹操,虽抱着?挟天子以令诸侯?的目的,但客观上他迎回了朝廷一行,在名义上没让汉王朝彻底消亡、天下彻底混乱;其后,他以自己的能力,结束了北方混战,建立起一套行之有效的制度(如屯田制),恢复了社会秩序,让百姓得以正常生存繁衍。

此外,在对内争霸的同时,曹操也保持着对周边游牧民族的打压,对于勾结袁氏残余的乌桓,面对粮草不足、路远难行,以及身后刘表虎视眈眈等威胁,曹操毅然远征,不仅打击了袁氏,更是一举征服了乌桓,杜绝了当初楚汉相争时匈奴人趁机做大的局面再度重演。同时,他还将内附的匈奴人一分为五,分而治之,为后世治理游牧民族提供了经验。

所以,从以上角度上来说,曹操甚至堪称延续中原文明的英雄。

在东汉末年的军阀中,曹操的个人才能也属顶尖

除了政治上的贡献外,曹操还是一位优秀的军事家,所有的重大战役,几乎都是他自己亲自指挥,也正是这个原因,他被一些国外专家评为人类历史上的著名统帅之一。而且,他的战术战略灵活多变,对中国的军事理论也有一定的贡献,留下了《孙子略解》、《兵书接要》等军事著作。

在东汉末年的诸侯中,只有曹操称得上一位文学家,他的作品《观沧海》《龟虽寿》《短歌行》《蒿里行》等等,辞藻雄浑、意境深远,具有一定的创新精神以及强烈的历史与现实意义,开启了建安文学这一个全新的文学时代。此外,他的后代曹丕、曹植等都是才华横溢的文学家,这样的家族,在历代统治者中都比较少见。

曹操的最大道德缺陷:战争罪

曹操虽在自己的诗中感叹百姓百不存一、生灵涂炭,但他自己也是造成这一局面的罪魁之一。在统一北方的过程中,他多次作出屠城的暴行,尤其在攻打陶谦势力的过程中,他甚至将数十万手无寸铁的流亡百姓驱赶至泗水中,残杀殆尽。虽然其中有削弱敌人、节省粮食的目的,但毫无疑问,用我们当今的话来讲,这些都是战争罪。

至于曹氏篡汉,个人认为这并不是什么奸恶行为。东汉的灭亡,虽然有天灾的原因,但本质上是其制度发展到一定阶段后,政治、经济等问题逐渐累积、爆发的必然产物。曹操不是汉朝灭亡的罪魁,相反他甚至在名义上延续了汉王朝的存在。而且曹氏对于汉献帝也算是保证了善待,这与后世篡权者屡屡将前朝皇室杀光的行径比起来,算是文明得多。

总而言之,曹操家族代汉,并不能被视为罪行;刘备姓刘,也不能说明他的政权就具有道德性。那些军阀所代表的势力是否具有积极意义,只在于是否维护了中原文明、恢复了社会生产、能否让百姓安居乐业。《三国演义》毕竟只是文学作品,不能用来当做考证历史人物的唯一依据。\

曹操是不是三国中最重要的军事家?

曹操不是三国最重要的军事家,但是绝对是名列前茅的政治家。曹操的“宁可我负天下人,不可天下负我”反映了他作为一名合格政治家的冷酷;曹操的“挟天子以令诸侯”则充分反映了他作为一名出色政治家高操手腕;曹操内劝农桑,大兴文明,对外征服少数民族政权,则表达了他作为一名优秀政治家的治国成就;最后曹操至死不称帝,则反映了他出类拔萃的政治立场。

一,曹操武艺低微,不堪为将。

曹操的武力值不高,不可能作为中军大将率军冲锋陷阵。曹操曾谋划刺杀董卓,但是一则当时心 理素质不稳定;二则武艺低微,心中无数,所以没有抓住时机。如果关羽去行刺,则一定可以一击而中。曹操曾经在战阵之上被马超追杀,丢盔弃甲,割须断袍方得逃脱。假如曹操有吕布的武功,则丢盔弃甲,割袍去须方得逃脱的人应当是马超了。

因此曹孟德不俱备一军之将的武功与勇气,而曹军之所以能胜多败少,在于曹操手下战将如云,谋士成众的人才云集之势。曹孟德与刘邦相似,可以为王,不可为将亦不可为帅!

二、曹操权谋深沉,帝王之材。

曹操的武力值不高,但是权谋深沉老道,深谙帝王之术,御下有方,杀人有术,可谓千年老枭,百变人精!曹操最得意的手腕就是挟天子以令诸侯,虽然位及人臣之巅,但至死都不称帝。作为魏国公的曹操更喜欢人们称他为汉朝丞相,他曹操是在为汉室尽忠,是在为天下谋利!曹操知人善用,能将天下人才精华大部分聚于账下。曹操又善于权术,望梅止渴,梦中杀人,借头抚军,割发示法等等手段,让人叹为观止!

曹操与其说是军事家,不如说他是天生的政治家。尽管曹阿瞒在私德上瑕疵较多,但是在大局上让人不得不敬仰。中原地区在曹魏的统治之下,明显在经济、文化、军事等方面超过蜀吴二国多矣!

《文明与征服》文明领袖丨无双武圣-关羽

2021年度SLG新作,由广州四三九九信息科技有限公司匠心研发的融合rts元素的多文明战争策略手游——《文明与征服》即将上线!

对于初次玩《文明与征服》的玩家来说,要带兵打仗、征服文明,自然少不了调兵遣将。而想要快人一步,更好发挥军事谋略,自然要对自己的将领了然于胸。今天,我就来给大家介绍一下《文明与征服》的无双武圣—关羽,助大家早日征服桂冠帝国,成为文明霸主!

一、英雄介绍与定位

(1)历史背景

关羽,字云长,河东郡解县(今山西省运城市盐湖区解州镇)人,东汉末年名将。在历史中,关羽是一名杰出的英雄,以武艺高超、忠义两全闻名东亚,“桃园三结义”、“五虎将”等传奇故事引人入胜,被古人尊为“武圣”,拥有不计其数的名场面,下面与大家详说一二。

桃园三结义

在十九岁那年,他便打死熊祥,火烧衙署,砸烂牢门,救出鸾姣,逃至圣母庙,随后与刘备、张飞桃园三结义。在汜水关大战时,华雄打败孙坚两名大将,关羽前去迎战,取下华雄首级回到军中时,杯中酒依然是温的,这就是著名的“桃园三结义”典故。

斩颜良诛文丑

白马对战,颜良连斩曹几员大将。曹请关羽出战。为报曹恩关羽奔马战颜良。颜良来不及问是谁,已被关羽斩下首级。为奖战功曹封云长为汉寿亭侯。袁绍为了雪恨,又派名将文丑追杀曹操。曹不抵,再请关公出战。云长纵马提刀,不到三回合,文丑心怯绕河而逃,关羽驱马一刀将文丑斩于马下。

过五关 斩六将

关公辞别曹操,千里走单骑,一心去寻刘备。一路上,过了五关斩了六将。第一关东岭关,斩了孔秀。第二关洛阳关,斩了盂坦和韩福。第三关汜水关守将卞喜在关前寺庙中设计谋害关公。寺中和尚普净暗中相助关公识破卞喜阴谋。关羽结果卞喜性命,前行过第四关荥阳,斩了王植,又过了第五关黄河渡,斩了秦琪。

(2)英雄属性

关羽在游戏中是一个力量成长尤为突出的英雄,拥有着出色的物理伤害,智力相对中等,防御与敏捷面板相对较弱。但在其超高力量面板的加持下,配合其特殊的灼烧技能,带动了“灼烧流”阵容的诞生。关羽的自带天赋技能关圣帝君在准备1回合后,对敌方群体2人发动1次物理攻击,技能20级时伤害率达到348%,若有目标处于灼烧状态,则有25%的概率再度发动该技能。

二、技能介绍

(1)技能分析

关羽的自带技能关圣帝君是在灼烧条件下,能连续再发动的高额物理伤害技能,因此关羽的技能搭配的基本思路是选择物理攻击类型的技能,同时也能选择带有相似灼烧触发机制的技能。

(2)加点推荐:

也因为关羽的力量加成尤为突出,在天赋技能加点方面,更推荐大家主点力量,这里可能有玩家会有疑惑,为什么不点敏捷呢?技能型英雄带敏捷不是能快人一步吗?

原因在于,关羽关圣帝君的另一关键机制,即若有目标处于灼烧状态,则有25%的概率再度发动该技能,需要阵容中其它英雄先手铺火,关羽的技能更适合用做后手使用。

(3)技能搭配推荐

S级技能:

关羽可搭配北非掠夺舰队、尼卡暴动、斯特林之锤。

北非掠夺舰队能使关羽对敌方兵力最低的英雄发动1次伤害率上限488%的物理攻击,并对其施加禁疗效果,持续2回合。

此技能是专门用于克制回血流的,关羽本身就有非常出色的力量加成,爆发高但攻击频率比较低,因此一击致命的斩杀伤害就显得非常重要,可以在首回合让阵容中其它武将去压血线,关羽则做一个收割位。

尼卡暴动则是与关圣帝君相似的灼烧机制,准备1回合后,对敌方单体发动1次伤害率上限为404%的物理攻击,若对方处于灼烧状态下,则增加自己120%造成的伤害,持续1回合。

此技能与关羽的天赋技能能形成很好的联动效果,如果敌方恰好处于灼烧伤害,关羽的输出会被最大化,造成的物理伤害也将无人能挡。

斯特林之锤在准备1回合后,会对敌方全员发动一次物理攻击,若敌方任意目标处于灼烧状态,将会产生一次爆炸的AOE伤害。

此技能也能与关羽产生很好的联动效果,也就是说携带斯特林之锤与尼卡暴动的关羽,只要队伍里其它主将能成功铺火,就能发挥出巨大威力。

A级技能:

关羽的下位替代技能有三眼火铳、焦土作战、侧翼攻击

三眼火铳能够对敌方造成两次物理伤害,并施加灼烧效果,如果目标已经处于灼烧状态,那么会改为一次物理伤害。此技能是下位输出技能,进一步增加关羽的伤害。

焦土作战能使已灼烧的目标受到额外伤害,未灼烧的目标造成的伤害降低。

此技能一方面可以提升阵容整体的坦度,另一方面能降低敌方整体的坦度。

侧翼攻击能对目标发动一次物理攻击,若目标处于灼烧状态,那么提升自己10%的物理暴击率。

此技能可以提升关羽的暴击率,进而提升输出期望。

三、阵容推荐

(1)命运之网

关羽共有两种命运之网增益。

1.东方英魂:

李世民与织田信长、善德女王在同一部队时,能够激活东方英魂增益,所在队伍主将和随机一个副将的主动技能发动概率提升2.5%。

织田信长自带的天赋技能天下布武无需准备,即可在每回合100%对目标施加灼烧效果,善德女王自带的天赋技能花郎侍卫可以给我军增加减伤,还可以免控一次,当其他主将释放技能时,还有一定概率进入沉稳状态,受到的伤害降低16%。

因此,整个阵容的驱动原理是:关羽在首回合准备,让织田先手灼烧目标,善德则作为辅助给团队提供免控和减伤效果,保证关羽在下一回合可以放出技能,因此织田信长和善德女王的技能搭配也是围绕着这一驱动原理展开。

2.怒火燎原:

关羽与织田信长、西奥多拉、玛丽一世、熙德任意两人同队时,将激活怒火燎原增益,我方随机单体每回合有35%的概率对敌方单体发动1次攻击(伤害率138%,受智力/力量之中最高的属性影响)。

综上所述,提供一种灼烧流配将思路,关羽与织田信长、善德女王同队。

(2)阵容搭配

主将关羽:尼卡暴动+北非掠袭舰队

副将善德女王:铁浮屠阵+瑞士卫队

副将织田信长:蛊惑军心+拜占庭喷火器

该阵容搭配下,善德女王利用技能对己方施加减伤、免疫以及净化的效果,提高主动技能的发动概率,并对敌方添加嘲讽、禁疗且增加所受伤害的负面效果。织田信长自带对敌方施加灼烧技能的技能天下布武,配合拜占庭喷火器,能对敌方添加持续灼烧效果,关羽搭配二者,能提高发动自身技能的概率,在得到灼烧的先决条件下,能有效发动两次高额物理攻击,在织田信长同样高额的战术伤害加持下,踏平对手。

四、总结

当敌人处于灼烧伤害之下,关羽发动技能后能在同一回合内给予敌人满级伤害率达到696%的物理伤害,在其本就不俗的力量面板下,首回合后伤害十分惊人。所以关羽适合作为队伍输出核心去培养,结合灼烧机制,衍生出强大的“灼烧流”战术。

拓跋宏汉化是不是学的曹操?把制度弄得跟曹魏一模一样

不一样的,曹魏制度前后也不同,曹操讲究的是用人不拘一格,因为丞相开府,有自己的幕僚,所以曹操需要自己的人,而当时的士族为朝廷服务,多有正汉室的思想,反对曹操代汉,比如荀彧就是这样被曹操逼死的,崔琰,杨修,孔融都是这样死的。曹丕时代,用九品中正制换来士族的支持,说白了就是士族的孩子永远可以做官,这样士族才重新支持曹家。孝文帝改革缓和了民族矛盾和阶级矛盾,促进了民族融合,为隋唐时期统一全国奠定了基础。孝文帝的改革使得鲜卑族融入汉族,失去了民族特色。

整体来说是2个时期有自己不同的政治需要而做出的改变.

万国觉醒征服币怎么获得

征服币一个赛季则在0—5之间

其中荣誉排行前二十有一个,击杀三千万是一个,圣城终占是一个,占领一个阵营要塞有一个

最后一个征服币不同剧本,获得的方式是不同的

《万国觉醒》创造了一个玩家从未见过的战场——世界传奇领袖在此集结,曹操、凯撒、源义经、腓特烈,在这个庞大而真实的沙盘世界上相遇,集结至执政官的麾下。在游戏中,玩家可以选择11种文明,需要建造和升级自身的城市,生产资源、研发科技、制造部队,让自身的战斗力,变得更加强大。

文明与征服z3最新阵容搭配

该游戏最新阵容搭配为多个强力的武将组成。

在《文明与征服z3》中,最强阵容应该是由多个强力的武将组成,如曹操、赵云、吕布等,同时还需要配备强力的装备和技能,如铁骑、火攻等,以提高战斗力和攻击力。

另外,合理的阵型和策略也是至关重要的,应根据对手的情况灵活调整,以保证胜利的可能性。综合来看,最强阵容应该是由武将、装备、技能和策略相互配合而成的。

Q2 SLG战况:网易VS阿里VS腾讯VS 4399!谁爆发,谁掉队?

国内竞争最惨烈的赛道——4XSLG,在经历了惨烈的Q1后,开始各谋出路。

如果说Q1是各方云集血战巅峰,那么Q2就是寻找出路全面逃杀。

阿里持续加码代言人竟也试图撬动年轻玩家;网易《率土》祭出创新谍战玩法;《无尽的拉格朗日》达人营销出彩;腾讯新赛季主张“放开了打”;4399找来腾格尔、联动饿了么...

2022年第二季度,买量CPA维持最高500元/A的高位,但各方似乎不再依赖买量,多元化效果广告崛起、品牌传播得到史无前例的重视。

这场全面逃杀,怎么样了?各方变阵情况如何?

DataEye研究院试图从效果营销的角度,解读SLG Q2最新战况、头部产品策略、具体案例。

诚意分析、客观研究!建议转发给需要参考的同事、朋友。

1、从投放总量来看:《三战》《重返帝国》《文明与征服》相对强势

进入二季度,国内SLG头部产品整体素材量层次明显。投放总量排名第一的《三国志·战略版》投放16W组素材(为一季度的50%),第二为《重返帝国》,第三为《文明与征服》,三者总体素材量大幅度高于其他产品。

2、从投放趋势来看:总体下滑,关键节点加大投放,暑期来临前又略有提升

各SLG产品素材投放趋势总体下滑,投放量下滑比较明显的是4399《文明与征服》,一季度投放量甚至高过《三战》,但二季度投放量明显下滑,约为一季度的1/3。此外,腾讯《重放帝国》上季度末正式上线,所以投放量环比一季度大幅度提升,本季度排名第二。但《重返帝国》缩减投放趋势最为明显,仅《无尽的拉格朗日》在相对低投放的前提下有所提升。

各SLG抢抓特殊节点加投,比如《文明与征服》前夕半周年预热阶段突然提升力度。临近暑期,各方素材量略有提升趋势。

3、从CPA价格来看:投放成本维持高位横盘

根据DataEye研究院数据,策略类CPA在第二季度只增不减,其中安卓端CPA较一季度提升,目前接近150元/A。iOS端在4月中旬开始,CPA持续维持高位横盘,这主要因为个别产品上线后开始加大投放量,财大气粗强势“搅局”,SLG赛道进入门槛继续提高。

众所周知,SLG赛道市场潜力大、生命周期长、用户价值高,与买量投放有着天然的契合度,但是CPA持续高企的情况下,粗犷式的效果广告投放也给厂商巨大的负担,因此国内SLG赛道的头部选手已经逐渐改变营销思路。

DataEye研究院发现,二季度专注于国内市场的SLG头部产品在营销侧上改变了思路,具体有以下表现:

1、粗犷式投放策略持续收紧,SLG创意素材品牌化愈发明显。

2、效果型达人营销崛起,买量不再是唯一“解法”。更多SLG产品开启打通效果型达人营销的推广思路,例如利用短视频平台的 游戏 推广计划。

那么在二季度,6款专注国内市场的头部SLG在效果营销上具体会有怎样策略变化?

(一)产品卖点

《率土》:真实天气 真实谍战,围绕 游戏 特点 围绕用户兴趣。

今年四月末,三国谍战大戏《风起陇西》开播,同时《率土》谍战主题专服也同步上线。这标志着《率土》《三战》对于“真实”概念的竞争,在真实地形、真实天气、真实器械之后,又开辟新战场——真实三国的人物关系(其中尔虞我诈的一面即谍战)

与此同时,《率土》二季度买量素材高频旁白TOP70,变成了“骑兵”、“诸葛亮”、“荆州”、“刘备”、“曹操”等,更贴近三国人物,也更贴近三国用户熟悉的元素。作为对比,一季度《率土》高频旁白TOP70为“城建 科技 ”、“百万大军”、“资源”、“连续暴雨”,则更偏向 游戏 产品本身。

从真实天气、地形、器械,到真实人物关系,从围绕 游戏 到围绕用户兴趣,其背后是三国题材4XSLG的竞争已从拉新用户、培育市场的竞争,切换到运营存量、吸引回流的竞争。《率土》对此的理解,是回归人物、人性、关系、心理。

《三战》:丰富玩法策略性,重视玩家社交

在产品卖点方面,《三战》二季度丰富了自身的玩法的策略性、可玩性,比如王师秉节”中的信符系统,再如名将系统。与《率土》相比,《三战》产品卖点上并没有大刀阔斧的创新,而是在运营玩家的线上线下社交方面下足功夫——玩家社交也是产品重要卖点。

《三战》二季度买量素材高频旁白TOP70,仍是“真实三国史”“真实地形”“战略家”等。这与一季度高频旁白差距不大。

《率土》、《三战》二季度产品卖点的对比,反映出网易、灵犀(阿里)的战略思路:网易不断在突破过去,寻求不同,求快、求新;灵犀(阿里)不断坚持核心价值,坚守核心战略,寻求在一两个优势点上做深、做透。

(二)买量创意

吸睛点对比:

为了精准,长期兴趣原则中的三国元素,一直是三国类 游戏 的主要吸睛点,《三战》《率土》均是如此。但二季度,双方高效素材创意又都出现了一些其它方面的新变化。

而《三战》二季度高效素材主要就是三国元素(比《率土》占比更高),其次是大量采用明星实拍推荐,包括郭德纲、李乃文以及二季度新邀请的短道速滑奥运冠军任子威。任子威的粉丝画像中,更年轻,女性群体更多,可为 游戏 带去破圈的能力。截至二季度《三战》三大明星阵容可谓涵盖“全人群”——它希望吸引的不只是中壮年核心群体的注意。

转化点对比:

在转化点上,《率土》二季度高效素材可谓丰富,主要以好奇尝试原则,即一句“旁观谍战,还是深入局中?”作为新玩法吸引用户的钩子。其次,还大量解读 游戏 玩法、策略、选择,希望降低用户心理门槛。作为对比,一季度《率土》主推“真实天气系统”,主要通过好奇尝试原则引发转化。而《三战》二季度高效素材同样丰富,与《率土》的主要差距在于明显从众推荐的情况更多。

创意形式对比:

而《三战》方面,总体较为均衡,但整体创意较为硬核,广告性质偏重,甚至出现了比较官方口吻字正腔圆口播介绍 游戏 这种较为少见的形式。

(三)效果型达人营销情况

6月前后,《无尽的拉格朗日》、《万国觉醒》、《率土之滨》、《三国志战略版》等8款SLG纷纷入局抖音效果型达人营销( 游戏 发行人计划)。

然而《三战》、《率土》预算消耗一直不佳。截至6月27号,《率土之滨》跟《三国志战略版》相关计划上线近一月时间后,预算仍剩余95%以上,单个达人投稿数量也处于垫底状态。

DataEye研究院认为,这与两款 游戏 的持续投放有关。一来,两款 游戏 已经具有了一“硬核”标签,且持续进行多年创意,达人很难从素材中做出创意性的视频。二来,两款 游戏 早就名声在外,给一些人的品牌形象,过于“硬核”,不符合达人营销 娱乐 、出圈的营销方式基本属性。

截至7月18号下午,《率土》200万的预算仍剩100%,《三战》于抖音 游戏 发行人计划上的任务已下线,疑似铩羽而归。

(四)阵营小结

产品卖点方面,《率土》开创谍战玩法《三战》丰富策略玩法;买量创意方面《率土》拍摄大量真人视频短剧,《三战》明星较多、创意硬核;效果型达人营销方面,两款 游戏 均表现不佳。

(一)产品卖点

《文明与征服》上线至今, 游戏 卖点主要围绕着“征兵0损耗,战斗超劲爆”的核心 游戏 卖点,向玩家展现 游戏 有着较低的氪金度和更灵活的玩法。本质上这一卖点并不是 游戏 产品的延伸,而是一种定价上的低价策略。

DataEye研究院观察到,《文明与征服》举行半周年活动,与某外卖平台进行为期4天的联动活动,购买指定饮品可送 游戏 礼包卡。此举希望通过跨界合作的方式,挖掘更多年轻白领用户——低价策略走向线下、走向年轻白领,甚至走向女性群体。

二季度这种策略依旧延续,没有出现明显的变化。

同样,《重返帝国》的 游戏 卖点——RTS内核也在二季度延续。整个4月《重返帝国》风头正盛,但随后两个月大幅缩减投入。6月《重返帝国》更新Slogan为“放开了打”,进一步巩固RTS内核。

DataEye研究院认为,“放开了打”四个字堪称精妙:

其一,它体现出RTS灵活操作的精髓,是核心玩法的放开;

其二,它定位于年轻用户无所顾忌、一往无前的价值主张,是精神内核的放开;

其三,它符合“播传原理”易理解、能口口相传、有传播场景的传播本质,是营销思维的放开。

(二)买量创意

吸睛点对比:

从吸睛点来看,《文明与征服》主要素材为UE类,主打SLG用户的长期兴趣来对目标用户进行注意力的抢夺,而且会通过展现 游戏 内的武将角色的人物立绘、策略技能等元素吸引目标用户的眼球。另外,也会通过多文明展示、史诗战争以及相关古代兵器作为切入点,对题材爱好者“定向”吸引。

转化点对比:

《文明与征服》的转化点相对单一,更多的创意素材以降低玩家的 游戏 门槛为主,包括对玩法的介绍、兵种的搭配,试图向玩家传递出“简单、有套路”的 游戏 玩法。《文明与征服》也会在素材中增强玩家的 游戏 体验,让更多玩家提前感受到 游戏 带来的快感、乐趣。

《重返帝国》创意素材中展现了更多的转化点要素,除了通过素材内容降低 游戏 门槛和提供玩家 游戏 爽感之外,还会利用帝国时代元素作为玩家情怀感召,突出帝国时代原班人马打造等等,提升相关IP粉丝的好奇心,增加了下载转化的可能性。另外,例如罗永浩、PDD的口播宣传,让目标用户产生被安利的喜悦。

创意形式对比:

(三)效果型达人营销情况

对比于一季度,《文明与征服》在二季度出现了明显的投放量下滑,加码效果型达人营销是原因之一。

不同于其它SLG侧重于效果型达人视频营销,《文明与征服》在效果型达人直播、效果型达人视频双方面均有涉猎,但投入金额不多,呈现出:覆盖面广,大多持续但都“浅投一下”的特点。

作为对比,腾讯《重返帝国》一直与抖音的相关功能无关 (理由你懂) 。

截至6月27号的一轮发行人计划中,《文明与征服》预算总额50万属于较低水平,消耗也表现一般,但优于《三战》《率土》。按照已消耗预算除以下载用户单价粗略估算,预计《无尽的拉格朗日》在发行人计划中已经吸引了超45万人次的下载。作为对比,其它SLG都是略显暗淡。

(四)阵营小结:

《重返帝国》与·《文明与征服》组成了2022年SLG新兵阵营,两者有着相同的题材,并且玩法同样以“自由行军”为主,但在营销上却明显的“独特性、差异化”。具体来说:

《文明与征服》二季度依然强调底氪度的效果型卖点;《重返帝国》加强了定位诠释,挖掘产品特点,升级Slogan,但营销方式上能做的有限。

(一)产品卖点

《巨兽战场》是一款以侏罗纪巨兽为题材的SLG手游,其目标用户小众且精准,与《无尽的拉格朗日》的立项思路相似。因此在 游戏 卖点上,“侏罗纪”、“霸王龙”、“骷髅岛”等一众远古生育元素为主,包括SLG常见的兵种设置也变成了“恐龙”。

(二)买量创意

吸睛点对比:

无论是《无尽的拉格朗日》还是《巨兽战场》,两者都是创新性题材产品,因此在创意素材吸睛点上,更加注重从题材爱好者的长期兴趣出发,作为吸引玩家眼球的重要方式。《无尽的拉格朗日》除了延续了对太空战舰展示之外,在本季度增加了对产品独特的“宇宙世界观”进行补充,包括相关提及“暗黑森林法则”等题材兴趣点。

转化点对比:

作为题材新势力阵营,创意素材在转化点上主要希望给玩家更多的 游戏 内容感受,让目标用户提前体验 游戏 带来的题材乐趣。《无尽的拉格朗日》在二季度侧重展示了高品质的短片画面,凸显出产品能给玩家带来沉浸式体验。

创意形式对比:

创意题材的SLG主要是类UGC短片的创意形式,其次品牌广告片也有着较高的占比。其实这也是SLG常用套路。这一套路的目的有两个:

①UGC短片可以通过口播的方式给玩家做 游戏 解读,暗示更多题材玩家可以继续尝试 游戏 ,进行产品的拉新;

②通过品牌广告片的补充,提升产品的品牌调性,例如《无尽的拉格朗日》会采用太空科幻题材+**级美术的结合,而《巨兽战场》则突出远古巨兽的凶残,加深题材用户的印象。

(三)效果型达人营销情况

总体来看,《无尽的拉格朗日》是二季度效果型达人营销中表现最好的产品之一。实际上,《无尽的拉格朗日》在二季度中,投放预算、播放量均领跑。

相比之下,呈现出参与达人少,但热气高涨的情况,平均单个达人投稿8个视频。

根据DataEye研究院的观察显示,《无尽的拉格朗日》和《巨兽战场》在二季度末同时提高了“预估单价”,效果型达人营销内卷加剧。

(四)阵营小结:

整体而言,二季度SLG赛道变化显著:

①买量成本持续高位横盘,大厂投放力度下滑明显,大规模买量投放已不可持续;

②不论是明星代言、产品定位还是营销方式,撬动年轻用户、女性用户成为新的争夺点,SLG呈现年轻化、出圈化趋势;

③创意素材更注重品牌化、剧情化,其中明星代言、真人实拍短剧成为热点;

④SLG开辟效果营销第二战场:效果型达人视频,其核心关键点是:UGC、 娱乐 、出圈,有出圈潜力的题材,偏休闲轻度的玩法,显示出低氪、轻松、公平的 游戏 环境的产品更适合。

总之,国内4XSLG赛道正在走出营销方式的桎梏,甚至走出目标人群的过分聚焦,开始出圈、下沉、年轻化、 娱乐 化。培育更大市场、教育更年轻用户的趋势正在确立。参照国外市场,长远来看这一赛道仍有无限机遇。

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