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《星际公民》基本将热门网络游戏的玩法和机制全部网罗其中,无论你是休闲党、竞技玩家还是MMORPG爱好者都可以从中找到乐趣。再加上科幻题材独特的先进性,导致本作画面风格独树一帜,基本在市面上找不到任何一款类似的作品,但是由于吸金量大,也存在不少微词。
如今“经济下行”似乎成了后疫情时代主旋律,但游戏界有这样一款作品众筹金额已经突破5亿美元,玩家人数也超过恐怖的410万人。没错,就是被大家戏称为“卖船神教”的《星际公民》(Star Citizen)。尽管账面上来看游戏前景一路高歌,但在玩家社群中对本作的质疑之声也从未停止,更有甚者不少朋友觉得这就是一场彻头彻尾的吸金骗局。
当然,亲身参与其中的用户并不那么在意流言蜚语,他们切实地在享受游戏乐趣。那么《星际公民》究竟为何能获得如此大量的众筹金额?开发数年的作品如今具体玩法和质量又究竟如何?读完下文,希望我们可以找到答案。
吸金无数的《星际公民》从何而来?
《星际公民》由克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)主导的Cloud Imperium Games工作室开发,这位仁兄在欧美游戏界堪称传奇人物,多款知名游戏和**都出自他之手。正是因为这位明星制作人的承诺和站台,本作才能在概念阶段就受到广泛关注和第一笔投资。
1988年发售的动作角色扮演游戏《传说时代》是克里斯·罗伯茨的第一款作品,据说受任天堂《塞尔达传说》系列启发而来。游戏作为一款古早的奇幻题材RPG,包括开放世界要素、即时动作系统、基于点击图标实现交互的UI界面等等先进性。本作面世之初就收到了媒体和玩家的广泛关注,克里斯·罗伯茨也在公司内获得了更多话语权,这为后来的故事埋下伏笔。
《传说时代》之后克里斯·罗伯茨已经在游戏圈小有名气,于是对太空充满憧憬的年轻人开始了一次大胆尝试,他决定制作一款太空飞行模拟游戏。
经过两年的开发时间,1990年9月26日《联队指挥官》就此问世。本作将太空歌剧与电子游戏联系在一起,它让听起来相当无聊的模拟飞行模式与动作射击系统擦出闪亮火花,再搭配相当引人入胜的故事,可以说诸多设想远远领先于时代。
于是《联队指挥官》斩获1991年《电脑游戏世界》年度最佳游戏奖以及广大玩家的喜爱,后续开发续作也就成了水到渠成的事。值得一提的是,《联队指挥官》为很多科幻题材电子游戏提供了成功先例,也可以看做《星际公民》的前身。
当然,没有谁的人生路总是一帆风顺,经历过《联队指挥官》系列的巨大成功,克里斯·罗伯茨想要进一步掌控主导权,于是决定自行创业。尽管后续他又在1999年带来了《联队指挥官》**,以及2000年的太空科幻新游戏《星际猎人》等作品,但理想主义者终究败给了现实因素。
克里斯·罗伯茨的公司利用德国税法漏洞进行融资,但随着2006年法案的修改导致资金链断裂。彼时他正在为新**筹集资金,尽管有着很多忠实受众支持,但最终项目还是因资金耗尽而告终,老哥那份浪漫的太空梦想第一次遭到严重挫折。
尽管过程曲折,但心怀梦想的人不会止步于此。沉浮多年之后,克里斯·罗伯茨在2011年与妻子、合作伙伴一起创立了Cloud Imperium Games公司。后来的故事我们都知道了,这家公司的第一个项目就是《星际公民》,它可以看成是克里斯·罗伯茨曾经太空梦想的延续。
最终该游戏于2012年9月通过私人众筹页面正式公布,后来于2012年10月18日成功达成加入Kickstarter网站的众筹条件。项目成立伊始就吸引了超过200万美元的投资。《星际公民》至此也走上恐怖的吸金之路,10年后的今天它已经成为众筹金额最多的电子游戏,同时也是历史上获取金额最多的众筹项目之一。
不难看出,《星际公民》项目如此成功与克里斯·罗伯茨明星制作人的名头不无关系。心怀太空梦想的人历经多年沉浮,最终选择孤注一掷回归初心,为了自己与玩家的憧憬成立公司再拼一次,谁能说这不是一段令人感动的好故事呢?
不过作为玩家群体的一员,爱讲故事的大佬真是见得太多了,这年头再好的故事也不如产品质量来得实在。那么《星际公民》到底是不是“空头支票”?它的具体玩法和游戏机制究竟是什么样的呢?
如今《星际公民》是什么样子?
如果从2011年克里斯·罗伯茨成立公司决定开发制作《星际公民》开始算起,这款游戏已经有超过10年的历史。随着岁月流逝,玩家与路人对该作品的理解差距和认知代沟越来越大。如果你稍加了解就不得不承认,哪怕完整版的《星际公民》仍旧遥遥无期,但如今这款作品已经具备很强的可玩性以及很完备的游戏机制。
《星际公民》是一款什么样的游戏?MMORPG?太空模拟器?第一人称射击?好像怎么概括都不够准确。
首先让我们从“卖船神教”这个戏称聊起,众所周知《星际公民》包含飞船系统,玩家可以购买属于自己的载具。想象中这个系统支撑的玩法是在第三人称视角下畅游宇宙,开飞船是最主要的内容。
但实际上只能开飞船属于刻板印象,与其他宇宙探索类作品不同,《星际公民》的飞船系统支持高度自定义。玩家可以使用第一人称视角进入自己购买的飞船,飞船内部有很多不同装饰品供你设计属于自己的专属家园,此外不同飞船还有独特系统和模块可以进行交互。
某种意义上,这些飞船更像是玩家在宇宙中的家,可以说飞船系统是《星际公民》角色扮演要素的重要组成部分。登上属于自己的飞船,畅游宇宙欣赏风景,或者带朋友参观自己精心设计的内部构造。种种这些都真正意义上有了一丝“元宇宙”感,第二人生是本作最为显学的吸引力。
当然,《星际公民》如果仅仅如此远远谈不上是一款“游戏”,本作还支持很多战斗玩法。在不同星球的地面上,玩家可以使用不尽相同的武器相互战斗。随着多年的更新,战斗地图和玩法也是越来越多。
首先就是基于飞船的竞技场指挥官模式(Arena Commander),我们将驾驶飞船与其他玩家或AI控制的飞船进行战斗或和平飞行竞速。其中飞船竞速玩法被设置在专属地图上,以更快的时间通过检查点以获得胜利非常好理解,大致上就是太空版赛车游戏。
我们还可以组成四人小队游玩经典的夺旗模式,该规则下我方团队要利用飞船灵活的特性,取得目标物品,然后将其带回己方阵地获得分数。如果你玩过《魔兽世界》的夺旗战场,那么对该模式一定不会陌生。
此外,包含战斗要素的飞船玩法更像是《联队指挥官》经典设计,并融入了大逃杀和射击要素。该模式下玩家的飞船会处于直接敌对状态,一种玩法是摧毁敌方船只获得分数,时间结束后分数高的一方获胜。另一种则让我们可以做个战狂,不断击败所有敌人飞船,最后成为地图中唯一存活的单位。
除了围绕飞船的玩法,《星际公民》中还有第一人称射击要素。在星际海洋(Star Marine)模式中,我们将离开自己的飞船前往特定星球地面,通过第一人称射击击败敌人。
玩家将会被分为两队,通过占领控制点以获得积分,大致上可以理解成《守望先锋》《战地》等FPS游戏中的占点图。随着团队获得更多的控制点,我们积累积分的速度也会越来越快,游戏结束后积分更多队伍获得胜利。
此外,如果你不喜欢团队作战,该模式下也有单人对战玩法。玩家可以在射击对战中不断击败敌方玩家,以获得最高的杀戮计数。
除了竞技化的玩法,《星际公民》还有MMORPG玩法的永恒宇宙(Persistent Universe)模式。玩家可以通过创建自己的专属人物进入该模式,这个世界里我们可以自由选择自己所追求的东西。常见的交易系统、采集挖矿、任务机制、货币系统等等一应俱全。
此外还有法律系统存在,如果你从事诸如攻击玩家之类的暴力活动,就会被赋予一定数额的赏金。其他玩家可以通过狩猎罪犯获得悬赏,由此衍生出一套独特的玩法。
值得一提的是,永恒宇宙模式中星球地图都是程序生成的,基本都具备不同的生物群落和地形地貌。每个星球上都有一个着陆区,通常位于城市内,玩家可以在那里下船并徒步探索该区域。在大多数星球上,还有洞穴系统可供玩家冒险,我们可以在其中执行调查任务、开采稀有矿石或击败各种强大的生物。
写到这里,我想各位已经理解为何《星际公民》的众筹金额可以一路看涨,它基本将热门网络游戏的玩法和机制全部网罗其中,无论你是休闲党、竞技玩家还是MMORPG爱好者都可以从中找到乐趣。再加上科幻题材独特的先进性,导致本作画面风格独树一帜,基本在市面上找不到任何一款类似的作品。
但这还远不是克里斯·罗伯茨设想的完整版《星际公民》的样貌,根据前瞻计划书中介绍,它或许比如今虚无缥缈的“元宇宙”概念更加宏大,开发者们确实想要创建一个虚拟的宇宙,并让玩家在其中开启自己的第二人生。或许诸多科幻作品中所描写的赛博空间虚拟银河系,才是《星际公民》的最终目标。当然,这似乎也预示了这款游戏永远没办法正式发售的可能性。
为何如今《星际公民》充斥着质疑?
正如前文所述,即便经过超10年的开发时间,《星际公民》目前仍旧是制作中的状态。距离正式发售还有多久?这个问题似乎永远没有定论。正因这样无论媒体、玩家社群还是其他游戏开发者对本作的质疑之声源源不绝,其中大致能分为三种类型。
首先是对于已经入坑的玩家而言,他们或许并不讨厌《星际公民》甚至其中很多人仍在体验该作。但这些支持是基于对克里斯·罗伯茨最初的承诺以及心疼沉没成本。10年前本作的种种先进性或许令人欣喜,但玩家对于一款游戏的兴趣是有限的。
时间滚滚向前,越来越多的选择摆在玩家面前,他们其中很多人或许不想再继续与《星际公民》捆绑在一起,甚至不再那么喜欢电子游戏,但却因为期待游戏成品质量和心疼真金白银等原因难以弃坑。俗话说强扭的瓜不甜,如果玩家是因为无法离开而选择继续,那么游戏评价怎么可能继续走高呢?
此外,游戏行业从业者中也有不少人对《星际公民》颇具微词。有人认为本作的开发人员在以某种潜移默化的方式影响消费者心理,玩家把金钱和情感投入到游戏中,但获得的玩法反馈和版本更新是极为缓慢的。长期以往可能会陷入一种消极心态,市面上有数以百万计的其他游戏,但玩家却无法从Alpha阶段离开《星际公民》。
这或许是一款复杂到需要开发20年的游戏,但如今开发商却在不断开发被褥的褶皱、调酒师AI、眼球湿润程度等等非核心玩法,这类无关紧要的更新究竟会持续到什么时候没人知道,那么玩家就活该继续等下去吗?
媒体方面的担忧则更为现实一些,多年来《星际公民》已经获得了大量资金,而且10年的开发周期还没有帮助游戏走出Alpha阶段。这证明该公司的项目管理和人员结构存在问题,如果《星际公民》持续获得好评并最终善终,那么很明显其他从业者也会效仿该做法。
最终可能会导致游戏市场陷入混乱状态,消费者不再知道何时能获得完整版游戏,甚至不知道自己的钱究竟是否用于游戏开发。无论是从担忧行业未来的角度出发,还是仅仅想要保障消费者权益,《星际公民》的做法都是值得质疑的。
结语:
《星际公民》显然是一款独特的作品,它的游戏性毋庸置疑,哪怕在现阶段也能看出很多可玩性,并且相信随着开发组的持续更新本作也会越来越完善。但诸多质疑也并非空穴来风,其中很多担忧仔细想想不无道理。
正如前段时间中国玩家在自发组织的玩家聚会上,诸多对开发组的询问一样。玩家们需要知道更加详细的开发规划,同时也需要添加实际功能与玩法模式。不管怎么说,这个涉及5亿美元的项目已经成为电子游戏历史上独特一笔,希望最终它的定语不会是一场“骗局”,也祝福所有《星际公民》玩家能够早日玩到那款传说中的完整版作品。
好啦,关于《星际公民》的讨论到这里就暂时结束了。
阴阳师手游输出式神哪个好
1.酒吞童子(SSR级式神)
3个技能相辅相成,不用魂火的机关枪,配合轮入道,单体能打出爆炸的伤害。PVP首选4轮入道+2生命 PVE4轮入道+2暴击
有的式神需要鬼火才能发挥自己的作用。有的需要御魂搭配才能发挥自己的作用,但是酒吞童子。不需要这些。也不需要特定的辅助式神,就可以造成爆炸伤害的效果。
搭配阵容也比较容易,应该是比较百搭的式神,不抢鬼火而且输出的很高的式神,除了酒吞。基本想不到别的式神了。
2.荒川之主(SSR级式神)
虽然荒川的样子有点非主流,尤其是觉醒以后,但是不能否认他强大的单体输出跟恐怖的爆发,他强到什么地步,我用一个亲身经历描叙吧。
由于公测以后肝的少,现在等级才仅仅25。还在5层大蛇摸滚打爬等一个大奶。
我自己的次木1800攻击。30暴击 在打大蛇的时候平均伤害不暴击2800 暴击5000-6000。
突然组队中偶遇了一个觉醒荒川。一个技能把12000+血的大蛇,打的只剩不到3000
当时我根本没法思考,那个人还只有22级。所以。我不知道怎么说荒川,只能说,抽到的觉得他前期弱的不要放弃单体输出是真的强。
御魂首选网切4+2针女。蓝色位置主属性前期暴击后期暴击满了可以换暴击伤害。是一个偏后期 需要完整御魂才能体现恐怖的式神。
3.白狼(SR级式神)
要出起白狼就要说一下他的2、3技能了。1技能跟所有式神都一样。平平无奇。
冥想技能是在回合结束时有30%提升下回合20%的暴击伤害。配合这个被动,白狼可以很好的使用主动技能。
重点来了!重点来了!重点来了!三技能无我,需要3鬼火触发,白狼造成237%的伤害,并此次攻击的暴击率提升30%。这招的暴击概率极高,配合被动可以打出秒杀的效果。尤其在配合了网切的御魂套后。
暴击!暴击!还是暴击!一发入魂的杰出代表!白狼一蹲下,兵俑都害怕!
4.吸血姬(SR级式神)
严格来说吸血姬单体输出不是很爆炸,她的优点更多是单条能力和续航能力。吸血姬消耗当前10%的生命值造成攻击力120%的伤害,以自残的方式来获得高额的回报。这个式神的攻击力将会比其他式神的普攻高出一些。是非常不错的普攻,而且能够配合自身的被动。
但是配合了被动后吸血姬每损失10%的生命值提升5%的攻击力。配合普攻耗血的能力,吸血姬将长时间保持着攻击加成。
而且推荐吸血姬是因为大招只消耗2技能,对目标造成131%的伤害,并回复30%的生命值。伤害只比普攻稍高一些。但是此技能通常在吸血姬生命比较低的时候释放,所以说伤害会高出预计的不少,回复生命值的效果让吸血姬有着不错的续航能力。
这让吸血姬在在有些boss战的时候可以以一人之力单条boss。力挽狂澜,所以推荐给大家。
5.傀儡师(SR级式神)
可以说傀儡师是单体输出中比较优秀的式神。就是有点脆皮。别的基本没有什么大的缺点,有的话一定要练一下。无论pvp还是活动。对boss的输出都是非常可观的。
觉醒的技能不是太给力。被暴击有几率恢复生命值。但是恢复的生命值也比较低。
pev的话因为多段攻击可以选择搭配针女,可以造成可观的伤害。
不同白狼和荒川,傀儡师贵在稳定,中规中矩,平滑的输出曲线,虽然不赏心悦目,但是却很可靠,我自己就是傀儡神教!
6.骨女(SR级式神)
中单输出式神中跟傀儡师比较类似,如果没有傀儡师的话可以用骨女来替代一下也是不错的选择。
在骨女觉醒后怨气的作用还可以加攻击,4层可以增加20%的攻击力。提高了骨女的输出能力。
也是根傀儡一样比较稳定,不如白狼和荒川那么跳。如果你比较喜欢稳定输出的话,那么骨女也是个不错的选择,一般是能复生一回合的。
在御魂上也是推荐针女。针女对于多段攻击的式神都是最好的选择了。除非是要走控制流。
7.三尾狐(R级式神)
觉醒增加的20点速度能让她的速度遥遥领先于其他式神。所以能够率先起手,三技能三次88%,共274%的大伤害,让她可以起手秒掉对面一个式神。
当然,这只式神不适合推图(当然只是不适合),比较适合她发挥的是竞技场。攻击型御魂 二号位会用速度加成的御魂会比较好。
作为速度很快的刺客,轮入道的20%额外获得一回合的效果,能让她更好的完成刺杀。
破势对70%以上生命值的式神可以造成额外伤害,也很适合狐狸的起手秒杀。
尾袭这个技能是个非常非常非常好的普通攻击,但是需要将其技能提升完全。在完全体的状态下,攻击有30%的几率提升自己10点速度两回合,无疑让本来就很快的三尾再上一个档次。
被动技能击杀单位时有百分之50%几率回复三尾狐20%的生命值,在强化满级之后会变成100%恢复30%的生命值。对一个刺客来说击杀收益是最棒的东西。在推图的时候也让她拥有更强的续航能力。
三尾的大招对敌人造成88%攻击力的三次伤害,并在强化满后获得暴击时对敌方造成持续三回合攻击力20%伤害的印记。总的来说将有300%↑的攻击收益,可以说是顶级的攻击型技能。
8.管狐(R级式神)
爆轰炮这个技能是管狐的成名技能了,需要消耗2鬼火,管狐造成攻击力228%的伤害,这个技能简单粗暴,仅仅只是造成伤害,但偏偏它就是管狐的核心技能。
低费用的高伤害,使本身攻击力就名列前茅的管狐更加令人青睐。没有任何需要解释的,伤害就是硬道理!
40满级时有3000+的版面,而且拥有2费。200%+的单体伤害。三技能(被动)给自己薄弱的身板提供了一部分生存能力。
反正它放技能的时候我满脑子都是:想他娘的给他一炮!
推荐攻击型的御魂套装。
二号位首推攻击百分比(当然也可以选择速度,反正相同条件下你快不过狐狸) 四号位同样选择攻击百分比
六号位有三种选项 攻击百分比(万金油) 暴击率(不相信自己的脸) 暴击倍率(对自己的脸十分自信,或御魂好到爆炸)
9.首无(R级式神)
冥火可以对生命值高于自己的目标造成伤害会吸收其伤害25%的生命值,对生命值低于自身的单位会造成15%的额外伤害。可以说是个续航与斩杀为一体的被动技能。不过这个生命值指的是数值而不是百分比,这请注意。
虚无技能对目标造成206%的伤害,无视其40%的防御。虽然数值不是很高,但是无视防御百分比的作用,有利于首无对高防御型式神的切割。也会让首无的伤害高出预计的不少。
跟管狐也有类似的一个单体技能,但是鬼火要求更高一些,但是对防御式神是比较克制的,一下轰的兵俑肝颤是很常见的事情。
10.青蛙瓷器(R级式神)
我知道这玩意很丑,也没多少人愿意用。但是无法否认的,它很强。它的(岭上开花)技能三火直接造成185%的伤害,然后会有1~6次的连击。
每次造成27%的伤害,也就是说打满可以打出347%的伤害(瞧这惊悚的数字),但是还有一定看脸的成分,一般来说是三次,也就是266%。
然后觉醒后会获得一个死亡后随机对一个敌方释放一次(岭上开花),死不死对所有人都是一个巨大的威胁。
11.妖狐(SR级式神)
见过欧洲脸狐的玩家都知道什么叫一套秒2W血的boss。
见过欧洲脸狐的玩家都知道,在竞技场开局被一个技能秒了自己主力式神的痛苦。有时候鞭尸3-5秒也是很正常的存在。
比较推荐针女如果连击达到5段以上,这将会造成极为恐怖的输出伤害,几乎所有的式神都无法承受!脸好的玩家不要考虑什么酒吞了。脸狐就是最强的单体输出式神。没有之一!
虽然SSR式神可能大部分的玩家没有,但是大多数的SR和R式神玩家应该是有的,玩家们一定要重点培养这些单体输出强大的式神哦!
什么是道家思想
道家的核心思想是道、自然、天性。从广义上来说,道家主要分为老庄派、黄老派、杨朱派三派,其中老庄派以大道为根、以自然为伍、以天地为师、以天性为尊,以无为为本,主张清虚自守、无为自化、万物齐同、道法自然、远离政治、逍遥自在,体现了“离用为体”的特点,因此成为了历代文人雅士远离残酷现实的精神家园。其代表人物是老子、庄子、列子等;黄老派以虚无为本,以因循为用,采儒墨之善,撮名法之要,主张因俗简礼、休养生息、宽刑简政、兼容并包、依道生法,依法治国、与时迁移、应物变化,体现了“离体为用”的特点,成为了历次大乱之后政府治世的急救包。其代表人物是慎到、田骈、环渊等;杨朱派主张全生避害、为我贵己、重视个人生命的保存,反对他人对自己的侵夺,也反对自己对他人的侵夺,属于道家的别支,春秋战国后,因不容于世,后湮灭不存。代表人物杨朱。
好了,关于“虚无神教阵容搭配”的讨论到此结束。希望大家能够更深入地了解“虚无神教阵容搭配”,并从我的解答中获得一些启示。