枪手阵线阵容搭配图

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作为一名AI机器人,我可以提供与枪手阵线阵容搭配图相关的各种信息和建议,包括最新的研究成果和实践经验。

枪手阵线阵容搭配图插图

战锤全面战争2吸血鬼海岸是游戏中的一个强力派系,吸血鬼海岸兵种怎么用?下面一起来看看战锤全面战争2吸血鬼海岸派系兵种分析

有几个兵种在战役中升级前后提升不小,会贴属性对比图

吸血鬼舰长 ...

吸血鬼海岸派系的法师事务官。比起老家的吸血鬼**姐,舰女人们的坐骑吃亏太大,只能骑小螃蟹,机动性和集火效率和骑飞马的**姐不能比。大部分情况下,由于领主自己就能施法,作为法师的舰女人是很难有出场机会的,也就当个建海盗黑湾的工具人用,不怎么需要上战场,唯一的例外是只会死亡系法术的半传奇领主。

射手尸妖 ...

远程事务官,看着远程杀伤很高,但由于自己人数太少火力太稀,实际战斗中的输出也就那样,主要的功能还是给火炮补充弹药、提供buff。自己有一个小范围加10%远程杀伤的光环,也能点出加装填速度和精度的主动技能,虽然和矮人、耗子的工程术士buff力度没法比,但好歹能补充弹药是独一份的效果,不算太丢脸。

哀丧妖魂 ...

右图是战役里40级的事务官,装备我随便配的

不比前两个工具人,丧妖事务官的战场战斗力很强,技能树也专注于强化个人战力,等级越高战力越强。自身是怪步骨骼,打步兵有范围攻击,自带先锋部署和潜行能偷远程,阵地战也有减敌人移速的光环可以抗线,再加上主动技能提供爆发,是非常好用的事务官,有了这个就可以不出普通丧妖了,每支主力部队都推荐带一个。

顺便,大妈开局送的幽灵骑士事务官算是高配版的丧妖事务官,丧妖能做的他都能做,还能轻轻松松满抗,硬度远超一般丧妖事务官,属于大妈独有的福利。

僵尸海盗水手 ...

身为最基础的肉盾非常合格,一是便宜又易招(t1步兵兵营可出、尸坑里随便拉、技能可以直接召唤)无论前期还是后期。只要你还需要炮灰,就管饱。顶住阵线是想炮轰、侧射还是吹死风/幽灵船都随意。虽然士气不高,但好歹血条很长,即使士气崩溃了也能撑一阵子,非常靠谱。红线和科技的加成主要集中在士气和近防上,可以看出提升非常明显,长戟的近防和高精的t1长矛兵持平,更能拖了。不过话是这么说,长戟也不用刻意招,命中太低不指望靠他反大。

,给大小螃蟹垫一垫脚也不错,尤其小螃蟹在面对反大巨兽时很容易被一口一个减员迅速。虽然自身素质终究是t1兵素质,但如果能善加利用、与吸血鬼海岸的体系契合,会发现它意外地好用,后期也有出场机会。

精英版本多了个悍猛(士气不动摇则保持精力充沛),聊胜于无精锐的炮灰还是炮灰,自身破甲比例低,护甲也基本没有,不会指望他输出,战役里救急拉出来便是。

僵尸海盗射手 ...

(图里的战役加成还少一个15%破甲杀伤的随从)

同样是受益于尸坑,在前期手枪海盗和火枪海盗还是天天见的,毕竟哪哪都能直接拉起来一队。

手枪僵尸直接和海盗水手混编一块儿用,基本就是炮灰,或是在两翼部署,稍微能起到包抄步兵的作用。另一个情况是被超载溺亡死者召唤出来背射敌军,算是给敌人一个惊喜。移动射击基本用于追逃补刀,算是对他们缓慢移动速度的一点补偿

火枪僵尸的定位是比较标准的远程步兵,远程破甲比例比手枪和投弹手高不少,后期的二三线部队拉几支起来集火重甲与巨兽,虽然精度低,但仗着自己人多,也颇有成效。直射火力能在集火步兵堆中的怪步和巨兽,反空中单位的效果也比同档次抛射火力强。缺点则是自己身板太脆,被近战缠上之后分分钟砍残,士气又低又没啥加成,于是砍残就导致砍崩,哗哗掉血,偏偏这群僵尸又跑得贼慢很难脱战再者火枪的直射弹道没法像高精那样隔着近战阵线输出步兵,用起来比较不舒服。可毕竟也是尸坑保底卡,打仗前没满编,抽一个也凑合用,各种科技结合加射程的随从最终射程也能到180,身为一个低级远程凑数兵,算是合格。实在心里不爽,横向对比帝国那火枪手的出产条件,战力提升和火力看看,精英版本的火枪僵尸出人意料地提升了近战能力,惊人地提升到了——差不多白板长戟水手的水平,依旧只能说聊胜于无 投弹手的破甲比例很低,决定了这是一只对轻甲部队的特种部队,站在城墙上往下投轻甲很爽——嗯,如果是玩家用步兵硬攻AI 有投弹手的城墙,尤其酸爽,而缺点则和他几个兄弟一样,身板脆士气低跑得慢,玩家打投弹手真是花式玩弄。但这其实都不是重点——投弹手的秘密武器是他的自动分出奇的高,在初期满编投弹手自动即可无往而不利,算是另一种意义上的邪道玩法

手炮的地位略显尴尬,射程过短以致不便集火,好不容易开始齐射,一两轮的功夫重甲步兵就直接骑脸了,自身近战素质又继承了僵尸射手一家的优良传统,菜得真实而实在需要破甲火力,高可出甲板枪手,手更长火力还更猛,低可出同门火枪兄弟,射程足方便集火,还蹲守尸坑随叫随到不过毕竟还是160人的火力骑脸,手炮的爆发力还是够意思,真找到了输出环境,伤害还是可圈可点的,用步兵挡住巨兽和怪步,再用直射火力糊丫一脸又一脸,是为炮灰流反巨兽的思路。

深海护卫 ...

血骑士随老板卢瑟哈肯离开老家创业,下海,做了步兵。嗯,好像没有什么不对传说中此公内测版本中有100人编制,凶悍到人挡杀人佛挡杀佛,遂惨遭CA爆砍,变成了如今这个样子,的确,人数是限制深海护卫发挥的重要因素。虽然有饥渴回血,再加上吸血鬼家族尼科之咒回血的体系优势,但毕竟血量太低,在打硬仗时既容易被包围又不大能抗压,士气一降自己的狂暴buff还掉了,对于一个t4步兵而言非常丢人。另一个致命因素是深海护卫的武器威力破甲比例太差,46-18的破甲比,这俩缺点加一块儿,决定了深海护卫成了一名虐菜选手,中高级步兵的面板砍骷髅架子、奴隶鼠、长矛兵、诺斯卡狂战士之类低级兵时表现出脚踢北海幼儿园的悍猛,一场攻守城战砍个百来人头不带喘,但遇上级数高点儿的黑卫、剑圣啥的就只能被拳打南山敬老院了,正常招这玩意儿要t4步兵建筑,在吸血鬼海岸的建筑优先级中摇不上号(只有特定的反大队会为了深海长戟而建),但好歹大型尸坑里能直接拉两队,初期遇上了机会还是招来玩玩吧 可话说回来,那些轻甲步兵俺为啥不直接拿臼炮轰他娘的呢

深海护卫(长戟) ...

同样继承了他兄弟人数少血量低的缺陷,但好歹长戟版本破甲比例高了很多,12-28的武器威力比例再加上30点反大,其他面板属性也对得起高级长戟的面子,足以胜任他反大输出的任务。在得到公职、科技、红线等七七八八的加成之后,深海护卫也是获得显著提升的单位,近战防御高了很多,士气的提升不仅意味着更不容易崩溃,也代表着自己的狂暴buff能维持更久。

不过即使如此,这个单位也称不上必备,毕竟小螃蟹射手也有一定的反大反巨兽能力,深海长戟是对反大火力的进一步补足;再者出这玩意需要5级,5级,5级步兵建筑,传奇领主的旗舰是根本没位子给这个序列的,也就半传奇的旗舰有可能会造,要不就是高级尸坑里起两队

在使用这个单位时,应扬长避短地操作:深海长戟血量低,因此吸收伤害最好让大小螃蟹这种厚实的部队顶上,或是拉僵尸海盗做炮灰,深海长戟混入其中,偷偷输出。

精英版本除了常规的士气、攻防都比普通版本高一圈外,多了一个22s加44%特保的保命技,在混战中的效果算是差强人意。而且由于不需要前置建筑就能招,出场率还比一般深海长戟高些

塞壬女妖 ...

灵体向来是一支奇兵,优缺点都非常明显。缺点自然是一遇魔法就会被轻易杀全家,被死风幽灵船啥的不慎误伤更是车祸现场,40的士气也低,士气崩溃后掉血的速度可比敌人打起来快多了,优点则是基础物抗很高的情况下,越往上堆收益越高,本身75%物抗,伯克·布莱克(全队10%物抗的半传奇领主)带队即有85%物抗,等效血量从4倍提升到了6.67倍,大妈带队下堆满90%物抗更是10倍等效血量,非常夸张。再者高物抗减员速度很慢,掉下来的血量很容易用尼科之咒直接拉回来;自己攻击有个-9近战命中的效果,和深渊系的诅咒浓雾或是吸血鬼的岁月诅咒搭配能将敌方的命中降低到个位数甚至0。可以说在有及时的法术支援、没碰上魔攻或是魔法轰炸的情况下,塞壬不惧与大部分高级步兵肉搏,爬墙砍人也是一把好手。

不过塞壬终究还是个过渡兵种,除了优缺点过于极端不够万金油以外,自身基本没什么战役加成也比较头疼(科技只有减维护费)。后期还是交给大小螃蟹撑起阵线,让塞壬在前中期的扩张中扬长避短,发光发热吧。

浮肿行尸 ...

俗称胖子,肥宅或自爆肥宅,和最基本的僵尸水手一样,是什么尸坑里都能拉起来的部队。但论发挥上限,胖子可比僵尸水手高多了,胖子自爆的伤害对步兵是无视护甲的,什么剑圣凤卫神选者,遇上胖子一律按奴隶鼠处理,一旦被迎头撞个满怀,单队立马血条掉光,如果是几队叠在一起就更加酸爽。虽然炸步兵炸得非常爽,但是肥宅的缺点也很突出:炸步兵之外的所有单位(也包括步行领主)效果都不好,跑得不够快(除了冲锋时的肥宅抱抱会突然加速),血量很低容易被远程集火点爆,被近战碰一下直接炸,一旦没用好炸歪了还是挺糟心的——当然反过来说,玩家处理Ai的胖子也有一百种方法——用好胖子,是海盗早期野战越级打怪的关键。在树林里藏好,臼炮优先打散敌方远程,从侧翼切入,都是可取的战术。

肥宅虽然有攻城者属性,但一队肥宅炸门也就打30%左右的血,得不偿失,被箭塔在步兵堆里点爆更是画美不看,攻城时请善待肥宅,在小树林里好生藏好~

此外,海雾之咒祭礼会让包括肥宅在内的一系列怪兽一并获得先锋部署技能,先锋部署的肥宅,一定要体验一下这种酸爽

巨物行尸 ...

意义不明的t2怪步,大概用来表示自爆肥宅还有平A的版本,给吸血鬼海岸多添些亡灵风味的兵种?护甲低,闪避低,士气低下,动作骨骼是混沌卵骨骼,属性则比混沌卵还不如(混沌卵好歹还永不战败呢),不推荐出的单位,我也没怎么用过

丧妖 ...

轻甲潜行怪步,自带30%的远抗以及+20的反步加成,近防偏低,带先锋部署好评,基本上是轻骑兵定位的部队。如果能招,可以招来偷炮偷远程,或是前排炮灰拖住步兵然后丧妖背冲,倒也能交出不错的击杀成绩。但一受限于低甲,二是有更为出色的丧妖事务官可用,这兵种的出场率并不算高。

精英版本多了惊骇敌军属性之外,附加一个癫狂是什么鬼,而且招精英丧妖需要打赢的海盗黑鼠李军队质量不低,等玩家能打得过他了,也不稀罕一支精英丧妖了杯具啊!

腐化魔蟹 ...

T3可出的小螃蟹。虽然后期用的一般是射手建筑出的t4螃蟹射手,但没坐人的小螃蟹依然可堪一用,近战面板数据和螃蟹射手完全一致。自身的护甲强度很高很够意思,近战的命中闪避也差强人意,就是武器威力略低,但拿来抗抗线还是可以的,还带抵御大型部队冲锋,聚怪吹死风吹幽灵船毕竟也是常见的吸血鬼流战术。此外小螃蟹很早就能从深渊系法术中召出来,实际出场率并不算低,只是在正规军里大家都喜欢出有加强火力的魔蟹射手版本

腐化魔蟹射手 ...

小螃蟹+僵尸手炮射手=小螃蟹射手,一般说的小螃蟹指的还是这个版本。继承了t3小螃蟹的全部优点(面板优良,抵御大型部队冲锋)的同时,也巧妙解决了步行手炮僵尸的一众痛点,原本一近身就傻眼的手炮兵上了螃蟹,忽然就香了,围殴巨兽时螃蟹在下面啃他在上面开火,怪步互殴时前面的在打架后面的在放黑枪,抵御步兵时同样是螃蟹和手炮兵协同作战不浪费火力,摇身一变成了一个非常称职的抗线怪步,与敌人拉锯的同时也能造成一定的输出了;更妙的是,给螃蟹的加成也能给这个射手加,以至于最终得到的加成不少,红线和科技作用之下所有的螃蟹可是都自带30%物抗;1回合招募当成消耗品也可以接受,自动分也很高,懒人后期满编小螃蟹射手自动流也未尝不可是吸血鬼海岸非常实惠的怪兽兵种。

当然,虽说如此,小螃蟹还是以吸收伤害为主的部队,输出最好还是能得到其他部队的配合,毕竟人数稀少,160人的手炮蹭一下变成只有12只螃蟹,火力爆发力也掉了一大截,若想手操的体验更好一些,则应搭配死灵巨像等炮火支援。而且,小螃蟹还有亡灵单位的通病——基础士气低,如果在那只是顶着而不及时做出战术支援的话可是要想不开自挂东南枝的。

精英版本的士气、攻击、防御均提升了10左右,比较够意思的提升;除了给了重生让小螃蟹的韧性更上一层楼外,抵御大型冲锋还悄悄地变成了抵御全冲锋,算是个额外小福利。

腐化利维坦 ...

吸血鬼海岸的看家巨兽之一,比起小螃蟹,大螃蟹的甲防高达150点,抵御全冲锋,科技加成不少,物抗能达到30%~40%,等效血量在1w4-1w6,非常非常坚挺。武器威力更倾向反步(+15),将炮火轰击过的重步残兵统统拍死在钳子下然后吃掉,坐在大螃蟹上的从手炮变成了火枪射手,算是个忽略不计的添头,和古墓王的大猫类似。不过和大猫那种冲到步兵堆里跳舞的输出型巨兽相比,大螃蟹更倾向于守,保护己方较脆弱的远程单位。当然,跟着高达一起全员waggggh上去也完全可以,简单省事

硬要说缺陷的话,就是大螃蟹属于巨兽底盘,容易被包围,建议掺些小螃蟹或是临时召唤点炮灰垫脚;容易挡直射火力的弹道(主要是步兵射手),好在自己皮够硬不怎么怕误伤,远程得调整个差不多的角度继续开火;自动战斗谜之容易送死,不比1回合招募的小螃蟹,2回合招募就比较膈应了,自动谨慎点。虽说如此,大螃蟹依旧是后期必出的前排。

补充一点,大螃蟹的近战骨骼比起步兵和小螃蟹而言乱动得更加频繁,这也是大部分近战反步巨兽的特征:好处是能在人堆中躲敌方的抛射火力,但不像步兵或怪步一样能拉出一条阵线方便死风吹。

死灵巨像 ...

俗称高达,吸血鬼海岸的看家巨兽之二,公认优秀的巨兽炮兵。独一档的身高形成了独一层的火力,不挡直射炮不挡臼炮也不挡直射步兵,向混战中的敌军开火也方便很多,和大螃蟹配合得相当好。比起一般炮兵四门炮往一处轰,高达则是一门炮开一炮发出四发,高昂的破甲伤害是后期轰炸重甲步兵的主力,打骑兵也效果卓群,能让巴托的骑士老爷冲到跟前时只剩个血皮。和大小螃蟹一样能得到一共30%物抗的加成,自己近万的HP,配合半血触发的弃船技能(原地招一队80人的僵尸海盗水手),非常难死,不说自保,甚至经常需要它来近战掩护其他的炮兵或射手;攻城时也是带头轰掉箭塔在先,进城收割在后,个人心目中的吸血鬼海岸第一性价比单位。

考虑到战略层面则性价比显得更高了,在海盗旗舰上,出死灵巨像的是加海盗船招募容量与补员速率的建筑,必建;科技-15%招募费-10%维护费;诺伯爵的恐惧舰队派系则又减1回合招募时间,变成了1回合招募的巨兽,诺伯爵自己还减20%的维护,低难度下单队维护费能不过百,这就太强了,诺伯爵60回合满编死灵巨像不一定是最优配置,但绝对是最有逼格的配置,20台高达组成的高达舰队指哪打哪,势不可挡,足以让萌新体会到吸血鬼海岸这个派系的魅力所在。

虽然吹了这么多,但也得指出,高达不是万能的:高达虽然反步不错,近战也能顶一顶,但并不算这些领域的顶级(还有贝丝女王炮和利维坦呢);高达的反巨兽与反怪步能力则比较弱,远轰近砍的效果都很一般,需要其他部队配合;打领主无论是步行还是有坐骑的效率均不佳,攻城进门后经常看见一群高达围着一两个领主事务官疯狂开炮A地板但就是没打死,再者亡灵通病,士气不高,加之巨兽单位容易被围困,容易被杂鱼搞心态强力的高达更需要优秀的战术指挥,施展出120%的实力。

在高达数量足够时,建议也在两翼各部署一两台高达,好处有二:一是高达自带炮兵属性,能吸引骑兵、怪步来偷它而不是更后排的炮、射手,高达自身更是反骑小能手;二是在中央位置步兵接战后,侧翼的高达能方便地找到一个沿着兵线轰敌方步兵的角度,非常推荐。

精英版本的高达整个变成了另一个兵种,攻防上调一圈后和大螃蟹差不多,合格的近战巨兽数据;远程攻击变成了短射程的喷火,问题在于弹道总是谜之偏斜,正对着迎面走来的步兵能一把火喷到右角去,好在接战后的肉搏输出够意思,自身带了很高的反步命中加成,再人堆里喷步兵的杀伤效率是很高的。不把它当远程兵种,而是和大螃蟹混编在一队做同样的工作即可。

惊惧兽 ...

与吸血鬼伯爵原版惊惧兽相比,海盗的惊惧兽多了12的命中,也少了35的反大加成,算是得不偿失的交换,毕竟海盗的反步火力本就溢出;算上淬毒和重生的加成,实力大概和高精烈阳龙一个档次。可无论如何,它是个飞行巨兽,就值得一出,这和诺斯卡的冰龙虽然数据不高但还是必出单位是一个道理,尤其吸血鬼海盗的普通领主和事务官只能骑骑小螃蟹,不像高精暗精之类领主后期能骑龙。集火,吐息,机动袭扰,上城头,后期的海盗有它作为机动力量,手动战斗的游戏体验能提升不少。不过也不必着急出,还是先机再蟹最后弄两三只惊惧兽锦上添花。

坏血病犬 ...

从吸血鬼老家带来的狗,t1可出的轻装袭扰单位,不过不同于本家,海盗多了臼炮压制远程,不大需要靠狗来驱赶弓箭手了,好在移动速度够快,真有的话追追逃,偷偷炮也做得,和蝙蝠的战略定位差不多。只是前期可能有人会懒得拆步兵建筑,但却很少会专门搭低级飞兽建筑出蝙蝠,以致狗的理论出场率比蝙蝠高点

凶暴蝙蝠 ...

坏血病犬的难兄难弟,也是来自老家的低级骚扰单位,战术角色和狗差不多,蝙蝠能飞但肉搏能力更差血更薄,被远程射两轮就残,偷个轻甲弓箭手都费劲,也就偷偷炮。比较难堪的是飞兽的建筑序列对海盗而言顺位不高,后期出惊惧兽时才会考虑,尸坑里也要稍微堆一堆才有——不过说实话我宁愿多拉几队胖子——以致实际出场率并不高

跳帮队 ...

蝙蝠手握十八般武器,变成了一系列乍看很猛的飞行远程单位,但由于人数比步行的少了很多,爆发力并没有步行版本那么强,绕后一顿猛射结果战后一看人头才二三十多个可太凄惨了=。=而且跳帮队的护甲和血量都不高,无论是被远程集火了还是被龙啊凤凰啊马鹫啊空中截胡了都死得挺快的,还是当骚扰单位使用

要说优点的话,毕竟拿人数去换了飞行带来的高机动与良好的输出环境,也有很多跟着远程步兵一块儿吃的科技加成,输出能力的成长性还可以(惜哉没有手炮或是甲板炮版本的跳帮队,不然反大或是背射都还说得过去),偶尔组一队空军流玩谐星套路虐虐菜还蛮欢乐的,毕竟做海盗最重要的是开心=。=

臼炮 ...

哈肯从帝国偷来的黑科技之一,比帝国低一本条件出产,出场时机就提前很多了,直奔火炮建筑先招四队臼炮再说,是大部分海盗派系开局必走的流程。后续的弹药量、远程杀伤加成也是全方位的,科技、将领红线、公职、海盗旗舰的鱼镖建筑、葬船坟场的地标都有对火炮杀伤力的加成,最后火炮的威力能提升50%-60%,弹药量提升35%左右,十分良心,能从头用到尾的单位。

战场上,由于出场很早,在大部分敌军还是轻中甲步兵为主时,臼炮就是远程火力控制权的象征,什么弓箭手灵蜥黑锐连弩手,都是经不住臼炮齐射的砧板肉,而击溃或是打残远程后,高威胁的近战步兵则会被自爆肥宅轻易fire in the hole;即使已经接战,曲射弹道的臼炮依旧可以隔着阵线,连着炮灰水手一起轰,真·炮灰没有臼炮,吸血鬼海岸前期根本撑不起远程派系的名号,难道靠那些精度差劲的火枪么,不过毕竟臼炮的破甲比例不高,用来轰重甲步兵的效果不佳,后期这部分工作一般要交给高达或是贝丝女王炮来做。但臼炮依旧是推荐列装部队的,后期远程步兵的护甲也普遍不厚,高精的阿瓦隆也不过50甲;打古墓王、巴托这类顶级步兵盔甲也不怎么厚实的派系,依旧效果斐然。再者,曲射弹道的火力能和高达、火枪很好地组成交叉火力,攻城时更是神器:个人喜欢在打巴托帝国这类城墙很多怪兽很少的派系时专门整一队攻城队,领主+射手尸妖+贝斯炮,剩下格子一半臼炮一半死灵巨像,攻城时先点掉所有箭塔再用大炮洗地,洗完高达冲进门收割,基本只会遇到零星的几个事务官、领主和残血巨兽抵抗,套路熟练了打2满编驻军0损下城根本不是问题

除去破甲比例不高,另一个缺陷就是反大乏力了,而且身为炮兵,被近身后几乎没有反击能力,需要保护,也是在野战时比较头疼的问题,AI非常喜欢用高速骑兵怪步乃至步兵绕后偷炮。不过身为一个t2部队,这是绝对瑕不掩瑜的,初期依旧要围绕臼炮设计阵型与战术;后期也不一定要走机蟹化,用螃蟹和巨像保护火炮打阵地战是另一种常见思路。

卡隆炮 ...

哈肯从帝国偷的黑科技之二,同样是降了一级生产要求的火炮,也同样享受到吸血鬼海岸对火炮的巨大加成。悲哀之处在于身为直射火力,后期被高达抢去不少风头,毕竟人家站得高,输出环境的适应性好得太多了;此外就是两回合招募,这一念之差就让卡隆炮的出场率暴跌。堆尸坑倒是可以直接拉一两队出来,可直接拉又是0经验,比不了1回合招募6经验的臼炮。基于这两点,自身直射火力挑输出环境、怕近身、走得慢、野战攻击间隔太大等一系列缺点又招致玩家的进一步嫌弃;虽说顶着反大型部队的名号,但需要点射少量巨兽或怪步时,甲板枪手也能做到,因此卡隆炮我在战役里基本没出过,比较可怜的兵种

当然话说回来,毕竟还是比甲板枪手多吃了那么多加成,硬要拿它来反大,效果也是对得起它的价位的。喜欢的可以出。

甲板枪手 ...

僵尸海盗射手的终极形态,也可以认为是炮兵定位,有人把这兵种看成低配抬枪,我也很同意。比起160人编制的射手,甲板枪手人数稀少,血量贼薄,被任何近战兵种近身都会迅速减员,除了比起火炮只能慢慢推车而自己能小跑之外没啥差别,基本得当炮兵保护。好在火力输出也是炮兵水准,打得比普通远程远,带一点穿透,打步兵效果尚佳;准头比那些僵尸射手好很多,集火点杀巨兽、怪步时效果很好,3队甲板枪手集火能让对面的腐化利维坦在靠近阵线前便报销。在需要少股反大火力时,用甲板枪手来输出是不会让你失望的。个人习惯远程队带3-4队甲板枪手放在中间,与后排的高达、臼炮形成交叉火力,敌人快接战时再拿螃蟹顶上,自己后撤寻找新的输出环境。另一个布阵思路是,把抗线步兵放在前,甲板枪手直接放在第二排,专心集火巨兽和怪步,这样布阵安逸一点,杀伤步兵的工作就全权交给高达和臼炮。

与卡隆炮相比,劣势在于攻城表现不如标准火炮,不能开墙不能轰箭塔,射墙上守军的效果也差,没法上墙,基本上攻城时只有后排看戏的份;优势在于1回合招募。考虑到海盗旗舰的火炮建筑还能附带战场轰击技能,甲板枪手的实际出场率不算低,可堪一用的火力中坚。

精英版本虽然降了血量但却变成了灵体,等效血量瞬间变成了约1w,大大提升了生存,非常给力,只是肉搏能力还是很差,被切了还是得第一时间后撤,不然士气崩溃掉血比敌人砍起来可快多了,此外变成了更高穿透的反步兵直射弹,带一个-16士气的丧胆效果,反大能力略有下降,不过带上一队总是不亏的,推荐打阵地战的部队招募。

贝斯女王炮 ...

哈肯从帝国偷的黑科技之首(这么牛X的货色都是从帝国偷的,可见我帝国,天下无敌呀.jpg),独占一个祭礼格子的兵种,任一领主达到12级即可招募,用心的话在游戏中也不过是30-40回合左右,大概是全派系最强的火炮,用过都说好:曲射弹道,极高破甲,被命中部队-75%移速,溅射很广,准度很高,反步领域一骑绝尘,一炮轰掉半管血的爽快仅此一份,攻城更是配合射手尸妖补充弹药能交出500-800的惊人成绩单(而且这人头里不乏剑圣凤卫这类高级兵),野战也能轻松达到200+的击杀,不知为何每次看她开炮脑边总会响起李云龙同志的经典台词

优点太过突出,说说她的缺点吧:反怪步反巨兽的效率不高,当然这是相对她恐怖的反步兵火力而言的,精准命中巨兽的一炮一样能轰掉500血,只是实战中没人这么暴殄天物;弹药量比普通的臼炮卡隆炮低,只有16,攻城基本得配合事务官补充弹药;移速较慢,还是怕近身,炮兵通病;只能造一门不够爽,女皇级的输出当得起女皇级的待遇,领主红线、公职、事务官统统拉满,绝对物有所值,谐星甚至可以玩女王和10个送弹药的事务官工具人攻城流,看女王炮击杀破千

此外有个小tips就是可以解散当前的贝丝女皇炮再开祭礼,在另外一队直接召出,祭礼钱就当是给女皇炮买机票了。

云顶之弈12.5版本更新内容一览

云顶之弈3月3日更新内容一览,云顶之弈12.5版本更新内容一览,云顶之弈游戏中今天更新了,很多人不知道更新的内容是什么,下面跟着小编一起来看看吧,希望此文章能帮到你。

云顶之弈12.5版本更新内容一览

1:更新的时间是3月3日零点关闭排位赛入口,预计更新时间为凌晨一点至中午十二点;

2:游戏更新内容

纹章之书

纹章之书的分层点已被略微削弱,来让量身订造的纹章的出现频率更低。这个改动会使云顶之弈团队得以削弱那些能够欺骗系统来搞到所需纹章的五个羁绊(和约德尔人、枪手、白魔法师)的前期搭配,同时也是对纹章之书的整体削弱。

无量身订造的纹章:0-4个已激活的羁绊→0-5个已激活的羁绊

1个量身订造的纹章:5-6个已激活的羁绊→6-7个已激活的羁绊

2个量身订造的纹章:7-8个已激活的羁绊→8-9个已激活的羁绊

3个量身订造的纹章:9-10个已激活的羁绊→10-11个已激活的羁绊

4个量身订造的纹章:11+个已激活的羁绊→12+个已激活的羁绊

海克斯强化

毫不意外,许多战斗型海克斯强化被削弱了。如果前期直接拿到2个战斗型海克斯强化,那么它们的战力通常足以让玩家稳进前四。

一些不强势但好玩的强化物得到了一点爱。森林饰品也不止于提供小树枝了。

最后,云顶之弈团队正在将深受团队喜爱的五费小组添加回来。也许大家还记得在测试服期间看到的五费小组,但它太弱了,因此云顶之弈团队在霓虹之夜正式发布前没有将它放进版本中。现在,在我们花时间重新平衡它之后,它已经准备好成为玩家们在追逐3星5费时值得选择的棱彩阶海克斯强化了!

战斗法师I/II/III额外法术强度:30/45/60→25/35/50

炼金科技阵线:白银阶→黄金阶

震荡猛击:白银阶→黄金阶

震荡猛击冷却时间:7秒→6秒

源计划植入III生命值:450→350

粉碎器I/II/III最大生命值伤害:2/3/4%→1.5/2.5/4%

双重麻烦I/II/III额外的攻击力、法术强度、护甲和魔抗:40/50/65→30/40/50

电火花I/II/III伤害:90/135/180→60/100/160

四费小组4费英雄数量:3→4

光明灵风(来自未来视野II、金蛋或光明武器)的放逐持续时长:10→8秒

光明日炎斗篷(来自金蛋或光明武器)30秒的最大生命值灼烧效果:120%→90%

卢登的回声I/II/III技能伤害:135/200/275→100/150/200

新增五费小组(棱彩阶):提供5个随机的5费英雄

五费小组(棱彩阶)只会出现在第3个海克斯强化

便携锻炉武器库选项中娅悖论法术强度:45→50

便携锻炉武器库选项中娅悖论护甲和魔抗:35→50

便携锻炉武器库选项中娅悖论伤害免疫持续时间:2.5→3秒

复苏之风III已被移除

三费之力额外生命值:233/333/433_133/233/333

森林饰品复制体生命值:250→300

3:羁绊更新

在强组保镖阵容时,每场对局都很艰难。但在本次加强后,也不宜强组保镖羁绊。和布隆的收获一样,顺其自然吧。

自从迦娜和塔里克脱离云顶之后,就少有过于离谱的治疗了,而这给白魔法师这个强度来自强化治疗和护盾的羁绊带来了一个问题。

云顶之弈对海克斯科技机械巨龙解决了一个问题,那就是:暴击几率可能会给那些携带着无尽之刃的英雄们带来强大但不明确的力量,因为无尽之刃会将溢出的暴击几率转化为额外的暴击伤害。云顶之弈团队正在移除这个情况下的这一强大的协同效应,同时也不会削弱未携带无尽之刃英雄们在这个情况下的表现。

保镖初始护盾值:150/350/700/1200→200/400/800/2000

白魔法师生命值和护盾增强:25/40/60/100%→25/45/70/100%

白魔法师魔抗:20/35/50/75→25/45/70/100

执法官晕眩时长:4→3秒

海克斯科技护盾值:100/150/300/600→120/170/340/600

发明家机械巨龙调整:龙啸不再提供75%暴击几率。从龙啸处获得增益的弈子们将总能造成暴击(技能暴击依然需要珠光护手/珠光莲花)。

发明家机械巨龙龙啸的暴击伤害提升:10%→25%

发明家机械巨龙的闪电伤害:500→600

弈子:1阶

执事这个羁绊还缺一些热度。幸好布兰德可以营造它!

云顶之弈团队曾经考虑将嘉文四世重命名为嘉文六世,因为每一局里都有6位弈士要带上他,但最终云顶之弈团队还是选择削弱这位皇子在前期阵容中的表现。并且藉由海克斯科技的前期强度,你可能不会因为在这里看到魔腾而感到震惊。

布兰德基础炽热之焰伤害:120/160/210→135/175/235

布兰德额外炽热之焰伤害:150/225/300→165/225/300

嘉文四世攻击速度:0.65→0.6

嘉文四世法力值:60/100→50/100

魔腾技能的恐惧时长:2/2.5/3.5→2/2.5/3

魔腾技能的伤害:200/300/400→190/300/450

魔腾的技能现在会正确地受益于法术强度

图奇技能的攻击力收益:125/135/150%→125/130/140%

图奇技能的基础伤害:25/50/75→30/50/70

弈子:2阶

雷克塞的问题在于:她经常过于迅速且过于频繁地进入无法被杀死的状态,让提供双抗的装备和羁绊作废,并且还能把以下3个定位全都做好:坦克杀手、坦克、伤害输出。雷克塞在更新后将只有一个定位:一个有些坦度的弈子,凭借自我治疗来为队友们争取时间,并且在想打输出时可以选择带上饮血剑。

艾希技能的箭矢数量:6/7/8→8/8/8

艾希技能的距离:她的攻击距离→她的攻击距离+1格

更新雷克塞技能的基础伤害:不再受益于法术强度

雷克塞护甲和魔抗:40→45

雷克塞抗性窃取(已移除):10%→0%

雷克塞治疗效果:150/250/400(没有法术强度收益)→150/200/350(有法术强度收益)

雷克塞新增:如果雷克塞已经撕咬过她的目标,那么她会转而治疗自身250/350/500(有法术强度收益)生命值。

弈子:3阶

卢锡安获得了增强。他之前攻击距离短,并且热衷于冲到战斗的最前线。他也许不应该和诸如厄运**这样的后排狙神拥有相同的防御属性。对于他的伤害增强,提醒一下,他会开火2次。

玛尔扎哈能够从一些海克斯强化和(7)变异战士等追梦羁绊中获得大量益处。云顶之弈团队在这个版本中削弱了他,但如果黑魔法师继续举步维艰的话,将会持续关注这个羁绊。

艾克法力值:80/120→60/120

纳尔将巨型纳尔的投石距离提升了1格

卢锡安技能伤害:175/275/300→185/295/315

卢锡安生命值:650→700

卢锡安护甲和魔法抗性:25→30

玛尔扎哈技能伤害:625/875/1050→600/825/950

赛娜技能的攻击力收益:160%→150%

赛娜技能伤害:80/125/200→80/120/180

弈子:4阶

下文的阿狸改动让她的第一次施放减少了对蓝霸符的依赖,并允许她在拿不到第2个眼泪时可以合成朔极之矛(在初次施放后每3次普攻就能放一次技能)。蓝霸符仍然会稍微更优;当然,前提是你不打算把她作为普攻C位来配装。她的宝珠间隔角度的改动,能使她更稳定地用多个宝珠命中她的主要目标,从而使得更早施放就会有更高爆发(霰弹枪效应),并且仍然能够让宝珠撒满全屏的幻想得以实现。

云顶之弈团队正在将德莱文的强度从他尴尬但强力却专注于提供法强的执事阵容上转移出来。明确来说,这次的改动对德莱文的下限是一次增强,但对德莱文的上限是一次整体削弱。

听说蔚是一个热播剧的明星,因此如果想让她继续保持热度,就给她升星吧!

阿狸法力值:0/50→30/50

阿狸宝珠之间的角度:20→10

阿利斯塔技能伤害:200/350/1200→150/250/1000

布隆技能的持续时长:1.75/2.25/8→2/2.75/8

德莱文攻击距离:3→4

德莱文新增:现在自带25%护甲穿透

德莱文VIP的额外护甲穿透:50%→25%

德莱文技能的攻击力收益:150/160/400%→170/180/400%

德莱文技能的基础伤害:150/200/500→120/150/400

烈娜塔技能伤害:45/70/240→40/65/220

希维尔攻击速度:0.7→0.8

蔚技能伤害:150/225/450→125/200/450

蔚技能第三段施放的伤害:300/400/900→250/350/900

弈子:5阶

现在,在你看到塔姆想吃一个巨像弈子时,应该不会那么难过了。

加里奥技能的最大生命值收益:5%→6%

卡莎攻击速度:1.1→1.2

塔姆技能对免疫控制的目标的伤害:35%→50%

泽丽攻击力:80→85

装备

刺客的克星现在克制力度稍微松了一些。云顶之弈团队很少会想在云顶之弈中完全克制一种东西,因为让某个玩家全心投入的东西变得完全不能玩确实不怎么有趣。但在移除掉一些“硬克制”强度的同时,云顶之弈团队也得让棘刺背心的棘刺变得更多一点(那就是扎手的回敬伤害)。

棘刺背心对暴击的额外伤害减免:100%→75%

棘刺背心回敬伤害:60/80/120→75/100/150

小型改动

海克斯强化

迅捷执法曾经在测试服中提供攻击速度,但现在它提供真实伤害。云顶之弈团队重命名它是为了让它更加名副其实。

随着藏宝库III已经仅出现在第一或第二个海克斯强化,云顶之弈将它的其余位阶也给予了相同的待遇。

如果你登场了2名或以上的狙神,那么将不再提供战斗法师

统治地位仅出现于:你赢得了前一个回合的战斗→你连胜了2个或以上的回合

光明离子火花(来自金蛋或光明武器)伤害:300%最大法力值→275%最大法力值

光明夜之锋刃(来自金蛋或光明武器)触发第二次潜行的生命值:25%→30%

金色赠礼将仅出现在第2个海克斯强化

短兵之利将不再出现在以下情况:你场上有2个或以上的黑魔法师、或者2个或以上的学者、或者2个或以上的狙神、或者2个或以上的白魔法师

便携缎炉武器库选项收集者掉落金币的几率:50%→60%

迅捷执法已被更名为真实执法

藏宝库I/II将仅出现在第1个海克斯强化

羁绊

枪手们在人多时应该更强大。

枪手额外攻击力:10/25/40/60→10/25/45/80

弈子:1阶

伊泽瑞尔攻击力:50→45

弈子:2阶

库奇的伤害没那么酷炫和令人惊奇了。

库奇技能伤害:200/260/333→220/275/350

璐璐技能的额外生命值:325/350/375→350/370/390

弈子:3阶

泰达米尔技能的基础旋转伤害:60/90/150→50/75/100

莫甘娜技能护盾值:425/550/750→475/575/675

弈子:4阶

是时候带回卡兹克原有的技能名了,因为他的羁绊让这个技能充满虚空的味道。

艾瑞莉娅攻击力:90→85

烬技能的攻击力收益:150/200/300%→175/200/300%

卡兹克技能名荒芜来袭已更名为虚空来袭

弈子:5阶

再来5护甲和魔抗,你就完美了。

金克丝护甲和魔抗:40→45

装备

夜之锋刃触发潜行的生命值:50%→60%

斯塔缇克电刃闪电伤害:70→60

双人作战

队伍聊天

让你的双人作战策略默认地保持安全隐秘。

队伍聊天来了!聊天现在会默认为仅限搭档;使用/all可给全场弈士发送消息。

BUG修复

修复了狂暴模式的一个问题,该问题曾导致:玩家们有时会在PVE回合中获得基础装备的数量少于预期的最低值。

在把三费之力II和三费之力III都拿到后,将提供正确数量的法力值了

变形重组器现在会像其它战利品类海克斯强化一样,在左上角生成装备拆卸器了

大天使之拥II已更名为大天使之拥,因为现在只有一个位阶了

光明女妖之爪的说明文本现在会标明它最多格挡600技能伤害,与常规女妖之爪类似

修复了一个BUG,该BUG曾导致:塔姆仍然会“吞噬”那些受到希尔科技能影响的弈子们并造成持续伤害,但没有真正吞噬并限制这些弈子

执法官不再晕眩那些携带着光明水银或被光明灵风放逐的弈子了

携带着变异战士纹章的沃里克将不再造成高于预期的伤害了

修复了一个问题,该问题曾导致:科加斯的巨像生命值加成不会在科加斯初次登场时生效

希尔科不再对被塔姆吞在肚子里的目标施放其技能了

卢登的回声将不再在弈子初次登场时造成0伤害了

在选择卓尔不群之后,海克斯科技、执事或强袭战士的羁绊类海克斯强化将不再出现

修复了一个问题,该问题曾导致:发明家之魂绝对不会作为一个海克斯强化选项出现

怎么快速上手拿破仑全面战争

看来楼主还是比较喜欢冷兵器时代。我讲讲我玩拿破仑的经验吧。

首先,拿破仑全面战争和中世纪不同,火炮是军队的核心。与前几作相比,炮兵远射精确度有了很大提高,对士气的打击效果也增强不少。所以军队编成要提高火炮的数量。平射炮适合打击敌方将领和骑兵、迫击炮适合杀伤部队(升级开花弹后),尤其是原版的俄罗斯独角兽迫击炮,简直就跟原子弹一样,试试看就知道。

其次,骑兵的价值大幅下降。一方面,骑兵缺少重甲防护,面对远程火力伤亡较重。另一方面,线列步兵普遍配有刺刀,近战时效果类似于长枪兵,骑兵占不到便宜。当然,有一些骑兵还是不错的,比如法国的猎骑兵、英国的轻龙骑兵,作战效果类似前作的弓骑兵,而且都有破甲效果(虽然也没什么甲),可以多配几队用来斩首行动和追击溃兵。

步兵则是军队的中坚,我个人把拿破仑中的步兵分为两种:肉搏步兵(线列步兵、掷弹兵)和远程步兵(猎兵、尖兵)。肉搏步兵士气高,近战能力强,适合维持战线和冲锋;远程步兵普遍装弹速度和命中比较高,杀伤力强,适合从侧翼削弱对手,但是要避免近身战(远程步兵没有刺刀)。

最后介绍几款实用的部队:法国的猎兵、猎骑兵,奥地利的边防军(因斯布鲁克可招募)、匈牙利线列步兵(匈牙利招募);英国的苏格兰线列步兵(苏格兰招募)、轻龙骑兵;普鲁士的猎兵、西里西亚狙击兵(一般的线列步兵命中45,这货命中80,绝对大杀器);俄罗斯的掷弹兵、独角兽迫击炮。

好了,关于“枪手阵线阵容搭配图”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“枪手阵线阵容搭配图”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。

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